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/// TENSIONI OPPOSTE
[Installation vidéo - 2024]
Tensioni Opposte (Tensions Opposées) questionne, de manière allégorique, la dualité conflictuelle entre propension à la matérialité et tension vers le dépassement extatique. Le projet s’inscrit dans une série de travaux intitulée Thaumatogonies se déclinant à travers plusieurs médiums (dessins, vidéos, volumes en miniature), ayant comme point d’étude partagé l’idée du corps, ainsi que de ses organes, comme transcendance et comme potentialité thaumaturgique (faculté de guérison magique ou miraculeuse).
/// YLEM
[Miniature vidéo - 2024]
Le mot Ylem désigne, selon Aristote, la substance première à l'origine de toute matière. Le terme a été repris au XXe siècle par le physicien George Gamow et le cosmologue Georges Lemaître pour décrire l’œuf primordial, d'une densité extrême, ayant donné naissance à notre Univers. La pièce, sous forme de mini-théâtre vidéographique, en propose une interprétation allégorique [...]
/// SABIA-VR avec J. ARROYO
[Environnement VR - 2024]
SABIA-VR est une adaptation scénographique en VR de la pièce éponyme du compositeur Juan Arroyo. Sabia (« sage » en espagnol) est un Requiem non liturgique pour la Nature questionnant la relation conflictuelle entre l’Humain et la Nature. L’adaptation visuelle prend la forme d’un espace audiovisuel simulé. Les instrumentistes étant disposés à différents points d’un espace mêlant décor post-industriel et gigantisme naturel, le spectateur peut se déplacer librement en modifiant son point d’écoute, et par conséquent son appréhension de la composition musicale spatialisée.
[Vidéo 360° VR - 2022]
/// ANALOG de C. HAVEL
Analog est une vidéo 360° réalisée à partir d'une composition électroacoustique du compositeur Christophe Havel. Pour flûte, clarinette, saxophone, guitare, deux percussions, alto, violoncelle, contrebasse et dispositif électroacoustique. Analog se construit à partir de jeux de similitudes et en particulier de l'analogie dans une situation musicale mixte, associant un ensemble instrumental à un dispositif électroacoustique. La scénographie nous plonge dans un univers onirique dans lequel le spectateur-auditeur se trouve au plus près des interprètes.
/// IL CANTO DEI SUICIDI
[Environnement VR - 2020/21]
Il Canto dei Suicidi est un projet d’environnement visuel et musical immersif. Le projet s’appuie sur Le Chant XIII de la Divine Comédie (1303-1334) de Dante Alighieri et en propose une lecture libre. Le récit original nous informe que les âmes des suicidés se trouvent plongées en Enfer réincarnés en arbres aux branches sinueuses. Condamnés à cette fixité éternelle, ces entités mi-végétales mi-humaines subissent l'appétit des harpies qui les supplicient en dévorant leurs branchages. Le sang qui en jaillit est le symptôme de leur amputation. Les âmes des suppliciés retourneront sur Terre lors du Jugement dernier, mais seront condamnés à errer sans le corps qu'ils avaient rejeté lors de leur ancienne vie terrestre. Divers motifs sont recontextualisés dans un environnement musical et visuel unitaire dans lequel le visiteur est amené à circuler.
/// DISCURSIVE IMMANENCE
[Portrait interactif - 2017/18]
Discursive Immanence met en scène Immanence, personnage oraculaire et énigmatique avec lequel le spectateur est amené à communiquer au travers d’un boitier-interface qui permet d’en accueillir la voix. Grace à un système d’analyse et de reconnaissance vocale, la parole du spectateur est captée, permettant de créer une situation dialogique entre lui et le personnage à l’écran.
/// LE TROUBLE D'ARGOS
[Installation intéractive - 2017/21]
Le trouble d'Argos est une installation interactive ayant comme base d'interaction le regard du spectateur. Le déplacement des yeux sont captés par un système d’analyse oculaire situé au sein d’un caisson en bois, derrière une fente prévue à cet effet. En regardant par cette ouverture le spectateur découvre un décor miniature qu’il éclaire littéralement avec ses yeux. Le déplacement du regard modifie en temps réel le point d’éclairage de la scène. Le trouble d’Argos réinterprète l’ancienne croyance selon laquelle un rayon lumineux venait éclairer les objets se trouvant face au sujet observant. La miniature dévoilée par cette observation « active » met en scène Argos, personnage mythologique possédant d’innombrables yeux, et dénommé à juste titre Panoptès, « celui qui voit tout ».
/// PROXEMICS IRIS
[Installation interactive - 2015]
Proxemics IRIS interroge la mise à distance entre spectateur et sujet représenté. Chaque individu s’inscrit dans l’espace selon des règles qui lui sont propres. Il s’adapte à son environnement, mais également à la place prise par les autres corps qui s’y trouvent. L’anthropologue Edward T. Hall parle de « proxémie » pour désigner l’espace culturellement acquis définissant la distance entre individus. Cette relation « à distance » constitue le rapport invisible qui lie les êtres au sein du même espace et en conditionne les stratégies d’adaptation. Proxemics IRIS, interroge donc cette distanciation, à partir de la relation entre le corps du spectateur et celui des personnages représentés [...]
/// POINT OF INTEREST
[Vidéo / montage photographique - 2016]
Qu’en est-il d’un regard, ou d’une intention, qui se verraient soudainement privés de leurs objets ? Des clichés photographiques sont mis en scène. Chacun d'entre-eux a été travaillé de sorte à ce que ne restent que quelques personnages isolés. Par un jeu d'effacement numérique la foule de baigneurs initialement présente dans les prises de vues a été élaguée. Ne restent que quelques corps solitaires dont les actions initialement dirigées vers d'autres personnages deviennent dénuées d'objet, d'objectif [...]
[Vidéo en boucle - 2015]
/// BRISE
La scène se déroule dans un espace industriel désaffecté. Quelques plans introductifs situent le lieu dans lequel aucune présence humaine est décelable au premier abord. Seule entité animant le décor : une brise, plus ou moins intense, venant secouer les arbustes présents à l’image. À 38 secondes du début de la séquence, un personnage féminin apparaît à l’écran. Puis, un deuxième, apparemment le même, mais à un autre endroit du décor. Les deux sujets, fixes, immobiles, se font face. Un face-à-face, renvoyant d’une certaine manière à la tension propre au film de western, où l’immobilité permet de dessiner l’aimantation réciproque des regards sur le point de déclencher l’action et son irréversibilité [...]
/// TEMPO SCADUTO
[Installation interactive - 2012]
Tempo Scaduto est une installation audiovisuelle interactive dont le mode de fonctionnement est emprunté à celui des jeux vidéos de tir (shoot’em up). L’interaction se construit à partir de trois gestes simples : viser, armer, et tirer, en direction des scènes représentées et des personnages qu’elles contiennent. Une gestualité archaïque sollicitant des comportements primaires, propres à tout individu : la reconnaissance et l’exécution de la proie. Ce premier degré de participation, à première vue ludique, est mis au service d’une exploration de contenus vidéos inspirés de faits documentaires - le contexte est celui de la guerre de mafia sicilienne des années 80. La brutalité du geste (tirer sur une cible innocente), mais aussi son absurde banalité, permettront au spectateur d'accéder au contenu narratif de l’œuvre.
/// ORDINARY COMPULSIONS
[Diptyque vidéo - 2011]
Le mouvement compulsif, avec son aspect cyclique et stéréotypé, semble posséder certaines affinités avec le geste dansé, dans son sens le plus large. Ordinary Compulsions ne se veut ni une « vidéo-danse », ni un témoignage documentaire sur le geste compulsif, mais plutôt une vision poétique de ce dernier, sous la forme d'une fiction nourrie de témoignages et expériences personnelles. Une histoire de gestes, familiers et ordinaires, mais également inquiétants, étrangement inquiétants.
/// MODELING BEATRICE
[Installation vidéo - 2010]
Huit écrans distribués sur une structure rectangulaire. L'ensemble dépeint plusieurs portraits de Béatrice, personnage énigmatique emprunté à la mythologie de Louis Borges (Aleph, 1945) : autant d'états, d'arrêts, de moments vidéo-graphiques d'une identité défunte, désormais absente. Les différents clichés (visuels et musicaux) qui en sont donnés en attestent le souvenir, la rémanence cependant altérée et en continuelle déperdition.
/// A REMAKE OF SALO'
[Vidéo générative - 2008-2010]
« Qualia, [...] inspirée des films Tango de Zbig Rybczynsky et Salo' de Pasolini, nous introduit dans un univers sado-masochiste où des individus autonomes se dévêtent et subissent diverses brimades. Or le comportement des individus dépend des flots d'informations provenant du réseau : ces êtres apparamment autonomes dépendent totalement de volontés externes auxquelles ils sont totalement soumis. Peut-il y avoir meilleure illustration de la psychologie sado-masochiste ? » (Jean-Pierre Balpe)
/// CLUSTERS (In-Go-Out)
[Dispositif interactif - 2006]
Clusters interroge certains modes d'échanges entre son et image particuliers à leur traitement informatisé. Ici, l'interface s'inspire de façon explicite au monde du jeu de plateau, et plus particulièrement au jeu de Go. À partir de règles assez simples (formation progressive de territoires à l'aide de petits objets sphériques disposés sur un plateau), le jeu peut arriver à une structuration d'ensembles complexe [...]
/// INCREMENTO
[Vidéo interactive - 2005]
" Incremento est construit autour du double geste : se vêtir/se dévêtir. Captée par une caméra infrarouge, la tête ou la main du spectateur tient lieu d'interface afin de déplacer un curseur en forme de grand rectangle se déplaçant sur l'image. Intuitivement, on accompagne dans ses mouvements un personnage dédoublé, en aidant la séquence à se dé-nouer progressivement. " (Caroline Chik, Archée, « Compte rendu de l'exposition ICHIM '05 »).
/// GRADIANTE
[Vidéo - 2005]
Dans un décor citadin, trois personnages. On se rend rapidement compte que ce sont en réalité le même sujet démultiplié dans plusieurs endroits de l'espace scénique. Chacun aura des devenirs différents par la réalisation d'actions bien spécifiques : se lever/s’assoir, lever les bras, descendre les escaliers. A partir de ces trois actions simples, le montage étendra chacun des déploiements gestuels par une mise en série d'innombrables allers-retours sonores-visuels.
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